Les règles du jeu de Mah - Jong

 


Sommaire

1. Généralités

2. Le Jeu

3. Comptage des points


Présentation
Déroulement de la partie
Les combinaisons
Mah-Jong

Construction des combinaisons
Règle des priorités
Divers

Limite des points
Système simple
Système avancé


1. Généralités

 

Présentation

Le Mah-Jong se joue à quatre joueurs. Chaque joueur incarne un Vent parmi Est, Sud, Ouest, Nord.

2 dés. Ils ne servent qu'en début de partie, pour déterminer la brèche dans le mur. En aucun cas ils n'interviennent dans le déroulement du jeu.

144 tuiles réparties ainsi :

Honneurs suprêmes :
Fleurs et Saisons

4 Fleurs, et 4 Saisons

... ...

Honneurs supérieurs :
Dragons

4 rouges, 4 verts et 4 blanc

Rouge Vert Blanc

Honneurs simples :
Vents

4 Vents d'Est, 4 Sud,
4 Ouest et 4 Nord

Est Sud Ouest Nord 

Caractères

4 séries identiques
numérotées de 1 à 9

1 caractre 2 caractres... 9 caractres

Cercles

4 séries identiques
numérotées de 1 à 9

1 Cercle 2 Cercles... 9 Cercles

Bambous

4 séries identiques
numérotées de 1 à 9

1 Bambou 2 Bambous... 9 bambous

Certaines boîtes sont pourvues de baguettes en os, ornées de points. Ce sont des jetons qui servent à comptabiliser les points. Mais un stylo et une feuille de papier les remplacent avantageusement. Vous pouvez aussi utiliser la feuille de calcul de ce site, si vous adoptez le système de comptage avancé.

Très utiles aussi : quatre jetons ou plaquettes à l'éfigie des Vents. Ils permettent de reconnaître à tout instant quel Vent incarne chaque joueur. De même, il existe des réglettes en bois destinées à recevoir les 13 ou 14 tuiles que composent les mains des joueurs. Elles sont généralement absentes des coffrets, même des plus beaux, mais se trouvent facilement dans les boutiques de jeu spécialisées.


Le déroulement de la partie

Une partie comporte plusieurs manches. De préférence, on jouera un nombre de manches multiple de 4.
Au début de la partie, un joueur est désigné au hasard comme Vent d'Est pour la première manche. Les autres joueurs choisissent un Vent au hasard, puis s'asseoient comme sur le schéma indiqué ci-dessous. Remarquez que Nord et Sud sont inversés par rapport aux points cardinaux géographiques.

Places des
joueurs

N

E

 

W

S

Le sens de rotation est l'inverse des aiguilles d'une montre. Soit dans l'ordre : Est, Sud, Ouest, Nord.

Les 144 tuiles sont retournées face cachée puis mélangées. Chaque joueur réalise alors une ligne de 18 tuiles et haute de 2 tuiles. Ces "murs" sont ensuite regroupés en carré de façon à former la muraille.

Vent d'Est jette les deux dés. Le résultat indique :
- le côté du Mur où est créée la brèche, selon la règle suivante.

La brèche : jet de 2 dés

(1 : Est)

2 : Sud

3 : Ouest

4 : Nord

5 : Est

6 : Sud

7 : Ouest

8 : Nord

9 : Est

10 : Sud

11 : Ouest

12 : Nord

- le Vent Dominant. Le Vent Dominant est celui du Mur où est créée la brèche.

Le joueur dont le Vent est dominant jette 2 dés et y ajoute le résultat du jet initial de Vent d'Est.
Il compte sur son Mur à partir la droite et vers la gauche autant de tuiles qu'indiqué par ce résultat. La dernière tuile comptée indique la position de la brèche.

Exemple : si Vent d'Est jette 8, Vent du Nord est dominant. Nord jette alors 6. La brèche est créée sur le Mur de Vent du Nord, à la 14ème tuile en partant de la droite.

Note : si la somme des deux jets dépasse 18, Vent dominant continue à compter sur le Mur du joueur situé à sa gauche. C'est sur ce Mur que se fait la brèche.

Vent dominant prend les deux tuiles, pose celle du dessus sur les deux tuiles immédiatement à droite de la brèche, et celle du dessous deux tuiles à droite de la première.

La COLLINE (ou le MONT INTOUCHABLE) est composée des 14 tuiles à droite de la brèche (tuiles marquées d'un *).
La distribution se fait à partir de la gauche de la brèche (tuile marquée d'un X).

* *
      x * * * * * *              
        * * * * * *              

18

17

16

15

14

13

12

11

10

09

08

07

06

05

04

03

02

01

La DISTRIBUTION : Vent dominant prend les 4 tuiles à gauche de la brèche, donne au joueur à sa droite les 4 tuiles suivantes et ainsi de suite jusqu'à ce que chacun ait 12 tuiles. Puis Vent dominant prend 2 tuiles et en distribue une seulement aux autres joueurs. A la fin de la distribution, Vent dominant a donc 14 tuiles, les autres 13.

Règle d'éthique : l'Empire Céleste est l'espace vide situé à l'intérieur du Mur. On ne distribue jamais les tuiles dans l'Empire Céleste, c'est malpoli, mais à l'extérieur.

 

Lorque les joueurs ont reçu leurs 13 tuiles (14 pour Vent dominant), Vent d'Est appelle les Fleurs et les Saisons en annonçant : "J'appelle les Fleurs et les Saisons".

Les Joueurs qui en possèdent les étalent, et reçoivent en échange autant de tuile de la Colline. Les Fleurs et les Saisons ne sont pas des tuiles comme les autres. Elles ne permettent pas de former des combinaisons et ne sont que des bonus (4 points). Ainsi, dès qu'un joueur pioche ou reçoit une Fleur ou une Saison, il l'expose et prend en échange une tuile à la Colline.

Les joueurs qui préfèrent limiter la place de la chance peuvent d'ailleurs décider de retirer les Honneurs suprêmes, et former des murs de 17 tuiles de long au lieu de 18.

Au premier tour, Vent dominant jette une tuile de son jeu et en annonce oralement la valeur, par exemple "8 bambou". Si un joueur peut la prendre pour faire une combinaison, et même si ce n'est pas son tour de jouer, il peut le faire en annonçant "je prends" ou mieux : "chow", "pung", kong", ou "mah-jong". Nous détaillerons ultérieurement.

Si personne ne peut ou ne souhaite prendre la tuile écartée, le joueur suivant pioche une tuile au Mur (pas à la Colline !) et écarte celle de son choix en l'annonçant, et ainsi de suite.

Règle chinoise
Toutes les tuiles défaussées restent visibles.

Règle japonaise
Lorsqu'un joueur défausse une tuile, il retourne (face cachée) la tuile défaussée par le joueur précédent. Ainsi, il n'y a toujours qu'une tuile visible dans l'Empire Céleste. Par rapport à la règle chinoise, celle-ci requiert un effort de mémorisation supplémentaire. C'est plus difficile, mais beaucoup plus intéressant.

Choisissez la règle que vous préférez.

La manche s'arrête si :

- Un joueur fait Mah-Jong. (Explications plus loin)
OU
- Il ne reste plus de tuiles à piocher au Mur et personne n'a fait Mah-Jong. Attention, s'il le Mur est épuisé et même s'il reste des tuiles à la Colline, la partie s'arrête. La Colline ne sert pas à piocher, mais à compenser les Fleurs, les Saisons et les Carrés.


Les combinaisons

Il n'existe que 3 combinaisons : la Suite, le Brelan et le Carré.

Une Suite est un groupe de 3 tuiles de la même série (Cercles, Caractères ou Bambous), dont les valeurs se suivent.

3 Cercles 4 Cercles 5 Cercles

Il n'existe pas de suites de Vents ou de Dragons, même si cette notion existe dans le cadre des Grands Jeux. On parlera alors de Séquence.

Un Brelan est un groupe de 3 tuiles rigoureusement identiques.

3 caractres 3 caractres 3 caractres

Vert Vert Vert

Est Est Est

Brelan de 3 Caractères

Brelan de Dragons Verts

Brelan de Vent d'Est

Un Carré est un groupe de 4 tuiles rigoureusement identiques. Sachant qu'hormis les honneurs suprêmes, toutes les tuiles sont en 4 exemplaires, il n'est pas possible de posséder plus de 4 tuiles identiques.

Le Carré compte pour 3 tuiles.

Ceci signifie que lorsqu'un joueur possède un Carré, il doit reprendre une tuile à la Colline pour compenser la 4ème du Carré qui ne compte pas comme telle dans le décompte des tuiles. Si un joueur possède un Carré entièrement caché (i.e. les 4 tuiles identiques proviennent toutes de la ditribution et/ou du Mur), il peut choisir de le déclarer ou pas.

SudSudSudSud4 caractres4 caractres4 caractres4 caractres1 Bambou2 Bambous3 Bambous7 Cercles8 CerclesEstEst

Combien voyez-vous de tuiles ? Réponse : 13 ; les Carrés ne comptent que pour 3 tuiles !

Carré caché annoncé : le joueur pose les 4 tuiles devant lui (hors de la réglette), mais face cachée. Il reçoit en échange une tuile de la Colline par Vent d'Est.

Carré caché non annoncé : le joueur ne reçoit pas de tuile de la Colline. Si la partie s'arrête parce qu'un adversaire fait Mah-Jong, ses 4 tuiles comptent comme Brelan et non comme Carré. Ce peut être un choix délibéré si vous désirez consacrer une des 4 tuiles identiques pour former une Suite avec d'autres tuiles.


Mah-Jong

Pour faire Mah-Jong, il faut posséder 4 combinaisons et 1 paire.

Les combinaisons peuvent être des Suites, des Brelans et des Carrés.

VertVertVert 1 Bambou1 Bambou1 Bambou 2 Bambous2 Bambous2 Bambous 3 Cercles4 Cercles5 Cercles EstEst

Ce Mah-Jong est composé de 3 Brelans, d'une suite et d'une paire de Vent d'Est.

Un Mah-Jong comporte toujours 14 tuiles. Le joueurs qui fait Mah-Jong n'écarte donc pas.

Un Grand Jeu est composé de 14 tuiles (les Carrés comptant pour 3 tuiles), comme un Mah-Jong ordinaire.
En revanche, ces tuiles ne forment pas obligatoirement de combinaisons. Cliquez ici pour voir un exemple de Grand Jeu.

Les Grands Jeux sont beaucoup plus difficiles à réaliser que les Mah-Jong ordinaires, mais ils rapportent aussi plus de points.

Liste des Grands Jeux

 



2. Le jeu

 

Construction des combinaisons

Il existe deux façons de faire des combinaisons. Soit le joueur reçoit de la distribution et de la pioche au Mur des combinaisons toutes faites, comme par exemple un Brelan de Dragons rouges, une Suite 2-3-4 Cercles et un Carré de Vent du Sud (qu'il doit déclarer pour qu'il compte comme tel), Soit le joueur complète son jeu en rammassant des tuiles défaussées par les adversaires dans l'Empire Céleste.

La combinaison est cachée ("naturelle") : le joueur la conserve cachée sur sa réglette.
On parle alors de Suites, Brelans, Carrés, Paires.

La combinaisons a été créée avec une tuile de l'Empire Céleste : au moment ou le joueur prend la tuile dans l'Empire Céleste, il étale devant lui la combinaison ainsi réalisée.

Deux points très importants :
- Une combinaison naturelle (réalisée avec les tuiles du mur) vaut toujours 2 fois plus que la même combinaison réalisée avec une tuile défaussée dans l'Empire Céleste.

- Il est interdit de prendre une tuile de l'Empire Céleste si on ne réalise pas de combinaison avec. A ce titre, la Paire n'est pas une combinaison proprement dite. Elle compte dans le Mah-Jong, mais si par exemple vous avez un seul Dragon rouge, il vous est impossible de prendre un deuxième Dragon rouge défaussée

Suite = combinaison de 3 tuiles (exclusivement) de la même série et qui se suivent en valeur. Les 3 tuiles proviennent de la distribution ou de la pioche au Mur.

Chow = combinaison de 3 tuiles (excusivement) de la même série et qui se suivent en valeur. Une tuile a été ramassée dans l'Empire Céleste pour former le Chow.

Une Suite (donc cachée) reste dans la réglette.
Un Chow doit être exposé immédiatement.

Règle
Un joueur défausse une tuile. Seul le joueur suivant (à la droite du précédent) a le droit de ramasser cette tuile pour faire un Chow. Il annonce alors "CHOW !"

Exception : si grâce à ce Chow, un joueur peut réaliser Mah-Jong, il a le droit de prendre la tuile en annonçant (ou plus fréquemment en criant) "Mah-Jong".

Brelan = combinaison de 3 tuiles identiques provenant toutes de la distribution et/ou de la pioche au Mur.

Pung = combinaison de 3 tuiles identiques dont une (la dernière) a été ramassée dans l'Emire Céleste.

Un Brelan (donc caché) reste dans la réglette.
Un Pung doit être exposé immédiatement.

Règle
Un joueur défausse une tuile. Quiconque pouvant réaliser un Pung avec cette tuile a le droit de la ramasser. Il annonce alors "PUNG !"

Le Carré naturel est un ensemble de 4 tuiles identiques provenant toutes de la distribution et/ou de la pioche au Mur.

Dans tous les autres cas, il s'agit d'un Kong.
- 1 - A partir d'un Brelan (caché), la 4ème tuile est défaussée par un adversaire : le joueur peut annoncer "KONG !", prend la tuile même si ce n'est pas son tour, et expose alors la combinaison. Elle compte pour 3 tuiles. Vent d'Est donne une tuile de la Colline au joueur qui a réalisé le Kong.
- 2 - A partir d'un Pung (Brelan exposé) : si la 4ème tuile est défaussée par un adversaire, le joueur ne peut pas la prendre pour compléter son Pung. En revanche, s'il pioche la 4ème tuile au mur, il peut s'il le désire compléter son Pung en Kong. Il annonce "KONG", ajoute la tuile aux trois déjà étalées et Vent d'Est lui donne une tuile de la colline pour compléter son jeu.

En résumé :
Avec une tuile de l'Empire Céleste, on peut compléter un Brelan, mais pas un Pung.

Rappel : Déclarer un Carré naturel.

Tout Mah-Jong, tous les Grands Jeux sauf le Petit Serpent et le Serpentin des 4 Vents, comporte une Paire.

La Paire n'est pas une combinaison à part entière. En particulier, il n'est pas possible de compléter dans l'Empire Céleste une tuile isolée pour former une simple Paire, sauf pour réaliser un Mah-Jong.

 


Règle des priorités

Si une tuile est réclamée par plusieurs joueurs, les règles définissent un ordre de priorité :

- 1 - Prise pour Mah-Jong
- 2 - Prise pour un Pung ou un Kong
- 3 - Prise pour un Chow

Si une tuile est réclamée par plusieurs joueurs qui annoncent "Mah-Jong", les règles définissent un ordre de priorité :

- 1 - Prise pour un Grand Jeu (règle facultative)
- 2 - Prise pour un Mah-Jong en faisant un Pung
- 3 - Prise pour un Mah-Jong en faisant un Chow
- 4 - Prise pour un Mah-Jong en faisant une Paire
- 5 - En cas d'égalité des priorités, prise pour un Mah-Jong dans le sens de rotation.


Divers

A la fin de chaque manche, trois cas de figure peuvent se présenter :

- 1 - Vent d'Est a fait Mah-Jong : il conserve le Vent d'Est pour la manche suivante.

- 2 - Sud, Ouest ou Nord a fait Mah-Jong : les Vents tournent.
Sud devient Est, Ouest devient Sud, Nord devient Ouest et Est devient Nord.

- 3 - Personne n'a fait Mah-Jong : 2 règles (nous préférons la première).

(1) Les Vents tournent sur le même schéma que précédemment.
(2) Les Vents ne tournent pas ; en particulier, Vent d'Est reste Vent d'Est et conserve son bonus x 2.

Le rôle de Vent d'Est diffère de celui des autres joueurs.

Il est chargé de :
- Distribuer les tuiles après la création de la brèche, bien que par commodité, il est préférable que cette tâche soit attribuée à Vent dominant.
- Appeler les Fleurs et les Saisons après la distribution.
- Distribuer les tuiles de la Colline lorsque des joueurs ont des Fleurs, des Saisons ou réalisent des Kong et des Carrés naturels.

Dans le système simple de comptage des points, les points de Vent d'Est sont systématiquement doublés (Voir note 3 dans le tableau). Cette règle, associée à celle de la rotation des Vents, incite Vent d'Est à réaliser des Mah-Jong rapides, avec des Chow et en mélangeant les séries, même s'il ne marque pas beaucoup de points. Cette stratégie lui permet de rester Vent d'Est au tour suivant et de conserver ainsi son bonus x 2 de Vent d'Est.

Si la règle chinoise s'applique seulement. Après épuisement du Mur, Vent d'Est peut, s'il le désire, invoquer l'Empire Céleste. Il peut prendre la tuile de son choix parmi celles qui ont été défaussées.

- S'il fait Mah-Jong avec cette tuile : la partie s'achève.
- S'il ne fait pas Mah-Jong, il défausse une tuile de son jeu et Vent du Sud peut à son tour invoquer l'Empire Céleste.

S'il n'y a pas eu Mah-Jong après un tour de table, la partie s'achève automatiquement.

C'est une règle japonaise. Si un joueur n'attend plus qu'une seule tuile pour réaliser un Mah-Jong, il a la possibilité d'annoncer "main appelante".

SudSudSud 4 caractres4 caractres4 caractres 1 Bambou2 Bambous3 Bambous EstEst 7 Cercles8 Cercles

Dans l'exemple ci-dessus, il ne manque qu'une seule tuile pour le Mah-Jong : un 6 ou un 9 cercle.
- Avantage d'annoncer "main appelante" : si le joueur fait Mah-Jong, ses points sont doublés.
- Si personne ne fait Mah-Jong dans la manche, le joueur marque ses points normalement.
- Si un adversaire fait Mah-Jong, le joueur ne marque que les points de ses Fleurs et de ses Saisons. Toutes ses autres combinaisons sont annulées.

 



3. Décompte des points

 

Limite des points

Le score d'un Mah-Jong ordinaire ne peut être supérieur à 1000 points.

Seul un Grand Jeu permet de marquer plus de 1000 points.


Système simple

Les joueurs marquent des points pour les combinaisons qu'ils réalisent, et pour les Mah-Jong.
Certaines combinaisons apportent des points additionnels, d'autre des bonus multiplicateurs. Les bonus multiplicateurs s'appliquent toujours après les points additionnel.

POUR TOUTES LES MAINS

POUR LE JOUEUR QUI FAIT MAH-JONG

points additionnels

points additionnels

  exp. cach.
Paire de Vent du joueur 2 2
Paire de Vent dominant 2 2
Paire de Dragons 0 2
Suite / Chow 0 0
Pung / Brelan de 2 à 8 2 4
Pung / Brelan de 1, 9 ou Vent 4 8
Pung / Brelan de Dragons 8 16
Kong / Carré de 2 à 8 8 16
Kong / Carré de 1, 9 ou Vent 16 32
Kong / Carré de Dragons 32 64
Fleur ou Saison 4 -
   
Faire Mah-Jong 20
Mah-Jong de 4 Chow + 1 Paire 10
Mah-Jong en piochant sur le Mur 5
   
   
   
   
   
   
   

doubles

doubles

Pung de Vent du joueur 1 x 2
Pung de Vent dominant 1 x 2
Pung de Dragons 1 x 2
4 Fleurs ou 4 Saisons x 2
Avoir sa Fleur et sa Saison 2 x 2
   
Etre Vent d'Est 3 x 2
   
Mah-Jong sans Chow a x 2
Mah-Jong avec "main appelante" x 2
Main pure 4 x 8
Mah-Jong en volant un Kong 5 x 2
Mah-Jong à la Colline m x 2
Mah-Jong entièrement caché x 2
Mah-Jong avec le dernier écart x 2
Mah-Jong d'Honneurs 6 x 2
Notes

1

Ce peut être indifféremment un Pung (exposé), un Brelan (caché), un Kong ou un Carré.

2

Pour limiter la place du hasard, on peut supprimer cette règle.

3

Vent d'Est a ses points automatiquement doublés dans le système de comptage simple. Son intérêt est de réaliser des Mah-Jong rapides, pour rester Vent d'Est au tour suivant. Dans le système avancé, les points de Vent d'Est ne sont pas doublés.

4

Main pure = un Mah-Jong composé de combinaisons d'une seule série (Cercles, Bambous ou Caractères), et éventuellement de Pung/Kong de Vents et de Dragons.

5

Un joueur, annonce "KONG !". Un autre joueur annonce "MAH-JONG !", prend la tuile (règle des priorités), et double ainsi tous ses ponits.

6

Mah-Jong composé exclusivement de Pung/Kong de Vents, Dragons, 1 et 9.
  Certaines règles attribuent aux combinaisons de Dragons la même valeur qu'aux Vents. (Pung = 4 etc.). Choisissez le barême que vous préférez.
  Moyen mnémotechnique pour compter les points :
Un Brelan (caché) de X vaut 2 fois un Pung de X.
Un Kong de X vaut 2 fois un Brelan de X.
Un Carré naturel de X vaut de fois un Kong de X.

En résumé, il y a un facteur multiplicateur simple à retenir :
Pung = x 1, Brelan = x 2, Kong = x 4, Carré = x 8.

 

Si la partie comporte 16 manches, le Vent d'Est est le Vent du tour des 4 premières manches, puis Sud pour les 4 suivantes, etc.

Au même titre que le Vent dominant, un Pung (ou plus) de Vent du tour double le score. Ainsi, si Sud est Vent dominant ET Vent du tour, et que Vent du Sud (le joueur), réalise un Pung de Sud, son score est immédiatement multiplié par 8 (3 doubles successifs).

1. Vent du Nord réalise le Mah-Jong suivant.
Vent dominant : Sud


EstEst SudSudSud 4 caractres4 caractres4 caractres

1 Bambou2 Bambous3 Bambous 7 Cercles8 Cercles9 Cercles

Paire de Vent d'Est : 0, Pung (exposé) de Vent du sud : 4, Brelan (caché) de 4 Carac. : 4, Chow (x2) : 0

Mah-Jong : 20. TOTAL des points additionnels : 28

Bonus : Pung de Vent dominant : x 2

TOTAL : 56

 

2. Vent du Nord réalise le Mah-Jong suivant, après avoir annoncé "Main appelante". Vent dominant : Sud


SudSud VertVertVert NordNordNord

1 caractre1 caractre1 caractre 2 caractres2 caractres2 caractres

Paire de Vent dominant : 2, Brelan de Dragons : 16, Pung de Vent : 4
1 Fleur : 4, 1 Saison : 4, Pung de 1 : 4, Brelan de 2 : 4

Mah-Jong : 20. TOTAL des points additionnels : 58

Bonus : Pung de Dragon : x 2, Pung de Vent du joueur : x 2,
Main pure : x 8, pas de Chow : x 2, Fleur + Saison du joueur : x 2,
Main appelante : x 2
TOTAL BONUS :
x 128

TOTAL : 58 x 128 = 7424
SCORE : 1000


Système avancé

Le système simple présente un inconvénient : la stratégie d'un joueur n'a aucune influence sur le score de ses adversaires. Ainsi, par pur égoïsme, un joueur peut être tenté de laisser un adversaire marquer un score énorme (1000) sans essayer de le contrer, en sacrifiant par exemple son propre jeu.

Le système avancé oblige les joueurs à adopter une stratégie directement induite par celle des adversaires.

Vent d'Est : double ses gains et ses pertes. Contrairement au système simple, ses points ne sont pas systématiquement doublés.

- 1ère étape
Les joueurs calculent leurs points comme précédemment, à l'aide du Tableau.

- 2ème étape : LE REPORT DES POINTS

Cas n°1 : Vent d'Est fait Mah-Jong.
- Tous les joueurs "payent" double le score de Vent d'Est. Par exemple, si le Mah-Jong vaut 100, chacun paye 200 et Vent d'Est reçoit 600.
- Les autres joueurs s'échangent entre eux la différence de leurs points.
Exemple : Sud a 50, Ouest 20, Nord : 10. Ouest donne 30 à Sud. Nord donne 40 à Sud et 10 à Ouest.

Exception : si un joueur marque plus de points que Vent d'Est, il reçoit de ce dernier 4 fois la différence de leurs points (i.e. les pertes de Vent d'Est sont doublées).
Note : Cette règle incite Vent d'Est à ne pas faire de Mah-Jong trop "facile" lorsqu'un adversaire expose un jeu prometteur. Les deux autres joueurs ont alors tout intérêt à aider Vent d'Est à faire Mah-Jong pour que celui-ci paye 4 fois la différence de score en sa défaveur.

Exemple :
- Est : Mah-Jong à 100 points, Sud : 250 points, Ouest : 40, Nord : 10.
- Sud, Ouest, Nord donnent chacun 200 (100 x 2) à Est.
- Ouest donne 210 à Sud.
- Nord donne 240 à Sud et 30 à Ouest.
- Est rend 600 à Sud (quatre fois 250 - 100 = 150 car 250>100) .

Cas n°2 : Vent d'Est ne fait pas Mah-Jong. (supposons que Sud fait Mah-Jong)
- Ouest et Nord payent le Mah-Jong de Sud.
- Est double ses pertes : il paye à Sud 2 fois la valeur de son Mah-Jong.
- Les joueurs s'échangent ensuite la différence de leurs points, Est compte double.

Exemple :
- Sud : Mah-Jong 100 points, Est : 30, Ouest : 50, Nord : 10.
- Est paye 200 à Sud, Ouest et Nord payent chacun 100 à sud.
- Nord paye 40 (50 - 10) à Ouest et 40 (2 fois 30 - 10) à Est.
- Est paye 40 (2 fois 50 - 30) à Ouest.

Exception : si un joueur marque plus de point que celui qui fait Mah-Jong, il reçoit de ce dernier 2 fois la différence de leurs points. Si Vent d'Est marque plus de points que celui qui a fait Mah-Jong, il reçoit de ce dernier 4 fois la différence de leurs points.

Avec le système avancé, le calcul des scores est très difficile de tête, bien que les chinois y arrivent très bien !
Nous vous proposons deux outils pour simplifier les calculs : La Matrice de comptage et la Feuille de calcul Excel.

Reprenons un des exemples :
- Est : Mah-Jong à 100 points, Sud : 250 points, Ouest : 40, Nord : 10.
- Sud, Ouest, Nord donnent chacun 200 (100 x 2) à Est.
- Ouest donne 210 à Sud.
- Nord donne 240 à Sud et 30 à Ouest.
- Est rend 600 (4 fois la différence 250 - 100 = 150) à Sud.

points :

100

250

40

10

Mah
Jong

 

.. à EST

.. à SUD

.. à OUEST

.. à NORD

 

X

EST
paye ...

-

600

0

0

Total payé
par EST

600

 

SUD
paye ...

200

-

0

0

Total payé
par SUD

200

 

OUEST
paye ...

200

210

-

0

Total payé
par OUEST

410

 

NORD
paye ...

200

240

30

-

Total payé
par NORD

470

 

Total reçu par EST

Total reçu par SUD

Total reçu par OUEST

Total reçu par NORD

600

1050

30

0

 

Résultats de la manche Total

EST

Total reçu - Total payé = 600 - 600

0

SUD

Total reçu - Total payé = 1050 - 200

850

OUEST

Total reçu - Total payé = 30 - 410

- 380

NORD

Total reçu - Total payé = 0 - 470

- 470

Note : la somme des scores de chaque manche est toujours égale à zéro.

C'est de cette façon que les chinois cupides ont fait de ce jeu poétique un jeu d'argent redoutable !

Elle permet de déterminer tous les scores sans faire aucun calcul à partir de 2 données seulement :

- Les points de chaque joueur, calculés à partir du Tableau.
(Ne doublez pas les points de Vent d'Est, puisque la matrice automatique double dans ses calculs les gains et les pertes de Vent d'Est).

- Saisie au clavier d'un "X" devant le Vent du joueur qui a fait Mah-Jong.

Feuille de calcul.

Un gentil lecteur, Philippe Laubigeau, nous envoie son programme de calcul sur TI86:
Programme de calcul pour TI86
Mode d'emploi au format Word


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